Online games trekken aandacht toezichthouders

maandag, 15 juli 2013

Laatst gehoord op BNR Juridische Zaken: een man wiens zoontje online games speelde en daar veel geld aan uitgegeven had – met vaders credit card. Met veel pijn en moeite kreeg deze vader zijn geld terug. Intussen gaan toezichthouders de markt voor online games nauwkeuriger volgen.

Op 11 juli 2013 publiceerde de Autoriteit Consument & Markt (“ACM”) een eerste marktonderzoek naar online games. Daar waren redenen voor. Klachten van ouders. De vaststelling dat 53% van de 15-jarigen na het spelen van een online game ongevraagd werd lastiggevallen.

De ACM onderscheidt op dit moment verschillende soorten online games:

  • Online games (bijvoorbeeld Angry Birds, Mahjong, Bubble Game, Candy Crush)
  • Social games (bijvoorbeeld Banditi, Landleven, Planetside 2, My Free Zoo, Smurfs Village)
  • Casual games (bijvoorbeeld Ruzzle, SongPop, Draw Something, WordFreud en Djenga)

Voorlopig grijpt de ACM nog niet in, maar zij ontwaart wel belangrijke risico’s, die onder meer samenhangen met het informele karakter, in-game sales en het steeds gemakkelijker betalen via credit card, sms of telefoon:

ACM heeft de markt van online games onderzocht. Deze markt is een groeimarkt met veel jonge consumenten. Juist zij zijn niet altijd op de hoogte van het onderscheid tussen virtueel en echt geld en van de gevolgen van het delen van persoonsgegevens. Na onderzoek concludeert ACM dat geen sprake is van misstanden. De combinatie van een aantal factoren geeft wel een risico op problemen. Om dit te ondervangen heeft ACM de bedrijven en organisaties die actief zijn op deze markt gewezen op hun verantwoordelijkheden. Ook heeft ACM concrete tips voor ouders en kinderen geplaatst op haar portal ConsuWijzer.

Voor aanbieders van online games is van belang dat de online verkoop van apps, credits, punten of updates niet misleidend of agressief mag zijn. De Wet oneerlijke handelspraktijken stelt hieraan beperkingen. Het komt in onze ervaring niet vaak voor dat online games agressief aan de man gebracht worden. Voorbeelden van misleidende verkoop, in de zin van de wet, zijn er soms wel:

  • Misleidende reclame (bijvoorbeeld onjuist, onduidelijk, moeilijk vindbaar of niet volledig).
  • Bij de prijs niet alle extra kosten noemen, waardoor de totaalprijs hoger is dan verwacht.
  • Schaarsheid gebruiken als verkoopargument, terwijl daarvan geen sprake is (bijvoorbeeld ‘bijna uitverkocht’, terwijl dat niet aan de orde is).
  • Reclame maken voor producten die vervolgens niet op voorraad zijn (bijvoorbeeld ‘lokkertjes’).
  • Gratis een online game of update aanbieden zonder te vertellen dat daarna meer producten worden gestuurd, waarvoor de consument wel moet betalen.
  • Beweren aangesloten te zijn bij een keurmerk of branchevereniging, terwijl dat niet zo is.

Nota bene: Het is niet nodig dat de consument daadwerkelijk misleid is. Het gaat er voor de ACM om dat de gemiddelde consument door de misleidende handelspraktijk een onjuist beeld had kúnnen krijgen en daardoor tot de aanschaf van een product of dienst had kúnnen overgaan die hij (mogelijk) anders niet had gedaan.

Eerder begon ook de Britse toezichthouder al een eigen onderzoek naar de markt voor online games. De sector kan zich met andere woorden verheugen in een toenemende belangstelling van toezichthouders en regulators.

Belangrijkste takeaways vanuit het perspectief van de ACM:

  • Licht consumenten juist, volledig en tijdig in. Dit helpt het verwijt van misleidende of agressieve handelspraktijken te voorkomen.
  • Zorg ervoor dat alle belangrijke informatie (ook) in het Nederlands beschikbaar is.
  • Maak contactgegevens beschikbaar voor de consument.
  • Run een goede helpdesk, zodat consumenten snel vragen kunnen stellen.